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育碧副总裁:VR游戏早期赔钱没什么大不了2017年03月21日

法国游戏发行商育碧在新主机和平台方面一向都是比较早入场的,在VR领域也不例外。尽管很多发行商还在试水这个新领域,但育碧已经投入了相当大的努力,已经发布了《WereWolves Within》、《Eagle Flight》两款游戏。此外,该公司还将为谷歌的Daydream平台推出《Vitual Rabbids:The Big Plan》。

当然,育碧的早期尝试并没有什么成绩,但是这与VR市场的装机量比较低也有比较大的关系,而且该公司负责VR业务的数字游戏副总裁Chris Early觉得并没有什么大不了。

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《Eagle Flight》中,玩家可以化身为鹰

他在此前的GDC活动上表示,“可以说我们的VR业务还没有回本,但我们还在像其他平台的游戏一样进行优化和投入更多努力,我们对于在一个平台上推出游戏十分高兴,这就是育碧和其他对手不一样的地方,我们能够承受把这些游戏做出来的成本,并且知道需要很长时间才能收回投资”。

他说,“我们认为安装量会继续增长,我们把每个季度都看作发布阶段,因为这段时间里会有数十万人购买头盔。希望在特定平台上,你们想要体验我们的游戏,《Eagle Flight》已经发布了,人们对它的描述是,如果想要获得优秀的飞行体验,这个游戏是必买的”。

对于育碧来说,目前在VR领域不赚钱并不是非常严重的问题,因为这部分投资可以让该公司学到VR领域的经验,此前的《舞力全开(Just Dance)》就是在不断试水之后获得成功的。

Early解释称,“ 不管是学习VR语言还是这个领域哪些行得通或者哪些行不通,我认为这都会给我们在长期带来优势,VR将成为未来的媒体形式,我觉得这和我们之前对Kinect所做的有点类似。实际上微软收购一年之前,我们就已经与PrimeSense合作了,而不是因为知道有这个交易,而是我们觉得动态传感游戏是有希望的。等到微软收购他们的时候,他们就成为了Kinect系统的基础,我们所处的位置很好,因为动态传感游戏的规则我们已经知道了。所以当我们推出《舞力全开》和《Shape Up》之后,当所有人还在做骨骼系统的时候,我们就已经做好了全身传感了,当时没有其他人拥有这个技术”。

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VR版狼人杀《WereWolves Within》

他补充说,“这主要是因为我们在还没有市场的时候就已经进行了先期投资,但我们仍然还在学习动态传感游戏。《舞力全开》的表现非常好,也是动态传感游戏里销量最高的,所以这是一个很不错的投资,希望我们在VR领域的投资也能够做到这样。对我们来说,如今最关注的并不是收回成本,而是我们希望通过这个过程学习如何把它做好”。他在GDC演讲中表示,VR游戏里的运动是反社会学的,人们连10分钟都不愿意尝试,而如今这些做法也没有被人接受。

他说,“一开始我们觉得自己知道的很多,现在我认为我们更加谦虚了,我们发现了很多不知道的东西,有时候我们觉得一定可行的东西反而是行不通的,还有些时候一些事情发展的比我们想象中的还好”。

为了在VR领域打造下一个“舞力全开”,育碧给了工作室非常大的自由尝试各种想法。Early说,“工作室都有自己的预算,他们可以按照自己的计划做创意,然后再内部决定是否继续下去,我们做VR和其他游戏项目没有什么分别,我们是以工作室和创意为导向的公司,这也是为什么我们能够做出《孤岛危机》以及《Child of Light》等游戏的原因。VR也没有太大的不同,唯一的区别就是,我们现在还不了解VR领域什么是好的想法”。

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